全部资讯 超猎都市辅助 资讯正文

万代超猎都市辅助《猩红节点》制作人专访:超猎都市辅助《传说系列》的传承与灵感

  在Play Anime Live直播期间,万代南梦宫(Bandai Namco)对《猩红节点(Scarlet Nexus)》的制作人饭冢启太(Keita Iizuka)进行了简短的视频采访,讨论了本作的灵感来源,过去的制作经历(值得一提的是,Keita Iizuka同时也是知名游戏《传说系列》、《嗜血代码》以及《噬神者2》的制作人)是如何影响到本作的世界观和角色设计等问题。

  以下是完整的文字版采访记录,本文全文翻译自gematsu整理的文字版稿件:

  -能和我们聊聊《猩红节点》的诞生灵感吗?

  启太:"首先,我们希望讲述一个故事,其中的主角是一个拥有卓越能力的团队,他们利用自己与众不同的个性和特点,通过专业的团队合作来完成任务,达成目标——这些玩家们都可以在游戏内体验到;其次,我们想把"超能力"作为游戏的主题(毕竟我们都曾对其有执念般的幻想)。结合这两个概念,《猩红节点》便诞生了。"

DD辅助网

  -《传说系列》的哪些开发经验是在《猩红节点》的开发过程中能够用上的呢?

  启太:"《传说系列》在《猩红节点》的开发过程中让我们少走了不少弯路,比如故事叙述和角色成长方面。再一个就是《猩红节点》的战斗系统。首先,战斗系统的设计本身就做的很出色,简洁直观且劲爆十足;此外,在战斗与故事的衔接上也处理得恰到好处,玩家在战斗中能够充分感受到自己的进步和成长。这些都是基于《传说系列》诞生的制作理念。"

DD辅助网

  -《猩红节点》显然是一个有着近未来风格的游戏,然而游戏似乎同时扎根于日本文化及其神话。在这两者之间取得平衡会不会有难度?如果有的话,那么开发团队在这方面面临的最大挑战是什么?

  启太:"我们是基于对未来世界的想象——尤其是日本和东亚地区的想象——来构建《猩红节点》的世界。事实上,我们在将日本文化融入到游戏中去时,并没有感到有什么困难之处。如果仔细观察《腥红节点》的世界,你会发现除了未来主义之外,还有来自上个世纪90年代的复古视觉元素。如何将街头的未来感和复古元素结合起来,并在视觉上准确的传达给观众,这其实才是《猩红节点》世界塑造中最具挑战的部分之一。"

  "有时候玩家会产生一种错觉,觉得《猩红节点》中的世界和我们的真实世界处于不同的世界线,有着看起来"别扭"甚至是明显"错误"的发展方向——这才是我们想要达到的效果。说实话,我们已经迫不及待的想让玩家们亲自体验这种独特的氛围了!"

DD辅助网

首页 1 2 下一页 共2页
提示:支持键盘“← →”键翻页