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想要靠《盗贼之海》翻身的Rare,还是没有成功

    3月20日,2018年微软旗下第一方独占游戏三板斧之首的《盗贼之海》发售了。相比较起略小众的《腐烂国度2》和不被看好的《除暴战警3》,《盗贼之海》这款以多人合作海战为主题的游戏可以算是近期微软用来抗衡强势任天堂和索尼比较重要的一张牌。

    在游戏发售前,无论是沉寂多年的老牌工作室Rare对《盗贼之海》做的宣传公关,还是几次BETA测试中表现出来的游戏特色,都让很多玩家和媒体对这款游戏抱以相当的期待。并且由于微软的新策略,想要玩到这款第一方游戏的玩家可以选择激活Xbox Game Pass服务(新加入XGP的玩家有14天的免费体验)来免费玩《盗贼之海》,不用支付完整的60美元。这也让不少玩家感叹微软真是财大气粗,请客玩自家首发独占游戏真的是豪气。

    于是在游戏准时发售后,许多玩家便一头冲进了这片美丽、神秘的海洋世界,期盼着和朋友们一起在游戏的世界里扮演属于自己的海盗传奇。

    然而仅仅在游戏发售一个星期之后,《盗贼之海》并没有想象中那样持续走热,让玩家沉迷于其中。相反,对于游戏服务器的抱怨、对于游戏内容匮乏的疑惑、对于Rare宣传的质疑慢慢开始在游戏圈内发酵。游戏的评价开始慢慢走向两极化。

    甚至有人给《盗贼之海》取了个让所有人都感到不适的外号:无人之海。

《盗贼之海》发生了什么

    海洋,作为一个占地球总面积7成以上的区域,对于以“智慧、文明”自称的人类来说依然是神秘和未知的。人们对海洋的憧憬、期盼和幻想一直伴随着人类文明的演化。作为一个注重幻想体验的电子游戏玩家来说,这种感情就更为强烈了。一提到航海类游戏,玩家便会期待着能够成为一名饱经风霜、沉着机智的冒险家去探索未知的海洋世界;或是成为一位精明果断的商人,带领着庞大的商队建立自己的商业帝国;又或者是当一个自由豪放的海盗,带领着兄弟们打的那些帝国海军闻风丧胆……

    优秀的航海类游戏并不少见,《大航海时代》、《海商王》、《席德梅尔的海盗》、《刺客信条:黑旗》等等都是让玩家们充满回忆的经典之作,游戏制作者们也是在满足玩家大海情节的需求方面绞尽脑汁。

育碧的《骷髅与骸骨》

    《盗贼之海》为什么如此的受期待,一个很大的原因就是玩家认为《盗贼之海》可以以一个本世代游戏产品的姿态将那些航海游戏的元素呈现给玩家,毕竟如今航海类游戏真的是日渐式微,快要死绝了。

    而事实上,《盗贼之海》在某种程度上的确做到了。游戏中,海洋水面效果相当惊人,光影天气效果等也称得上优秀,舰船操控性上看得出下了大功夫,初期的游戏体验十分出色,和几个朋友一起或出海探险、或抗击海盗,又或是在黄昏的沙滩上慵懒的跳跳舞、弹弹琴。。。

  

《盗贼之海》中的“粹快乐基因”有任天堂游戏的味道

    但是随着游戏体验的深入,《盗贼之海》的问题和弊端也慢慢暴露出来。

    作为一款航海游戏,《盗贼之海》根本没有什么太多的探索元素。即使是一些探索任务,也没有太多的探索价值,因为你找到的永远只是几只骷髅、几只小动物或者几只木桶,没有什么历史文物、史前遗迹、支线剧情、难解的谜团、神秘怪物等等。当完成了几次探索之后,玩家也在不会对这个海洋世界有什么大的新鲜感,如果你是抱着探索的目的来玩这个游戏,那么1,2个小时后,这个世界对你来说就已经“死”了。

    《盗贼之海》中也不存在着什么“商机”,因为游戏中的货币除了买各种衣服和皮肤外并没什么别用处。玩家并不能像《刺客信条:黑旗》中那样通过升级舰船的部件来提高船体硬度、火炮强度等定制舰船的功能;也没有打造舰船的功能。游戏提供的船只种类只有两种:大船和小船。

    和敌方玩家海盗“浴血厮杀”是游戏比较重要的一个PVP内容,可以让玩家体验到扮演海盗最刺激的海战体验。但是先不提国内玩家在微软糟糕的网络环境下受到的“延迟惩罚”,多打几次海战后玩家就会发现:整个海战并没什么大的意义,因为海战的胜负并没有带来有意义的惩罚和奖励。打沉了对方的船只带来的影响几乎可以忽略不计,他们只要回去换条船就可以了;打赢了你或许可能拿到几个对方船上的宝箱,然而想要宝箱自己去做任务效率比抢劫要高的多,更何况宝箱兑换的货币也不会让你变强。

    事实上,《盗贼之海》整个游戏几乎都没有数值成长的概念:角色没有等级、没有技能,武器船只也是同样,角色的成长性几乎没有。你在游戏中玩100个小时积累的资源和玩10个小时的玩家并没有什么质的区别,充其量只是100小时的角色皮肤花俏一些罢了。

    抓几只鸡、打几个骷髅、和难得一见的敌方海盗打上一场拉锯式的延迟海战,这几乎算是《盗贼之海》的所有精华体验了。除此之外,你只能和联机的朋友迎着夕阳喝喝酒、弹弹琴了,虽然那感觉还不错。

    到目前为止,《盗贼之海》在国外评分网站metacritic上的媒体均分是平庸的70分,玩家的情绪要激烈些,一千多条评分的均分只有5.5分。《盗贼之海》是《无人深空》那样的“无人之海”?当然不至于,《盗贼之海》本身还是有许多闪光点的,那种跳跳舞、弹弹琴就能带来的“任天堂”式的纯粹快乐,在如今的游戏产业里是非常少见的。

    而这份功底来源于制作方Rare深厚的底蕴。作为80年代任天堂在欧美地区的左膀右臂,Rare可是一个有着辉煌历史的游戏工作室。在被微软收购后,沉寂多年的Rare本应凭借着《盗贼之海》这个良机,一来树立工作室在微软游戏部门里的地位,二来打造出属于自己的新游戏品牌。但是这些年在Rare身上到底发生了什么,才让本应航向辽阔大海的《盗贼之海》差点“沉船”呢?

曾经的辉煌

    和许多欧美大牌工作室相比,Rare这个位于英国的“日系”游戏工作室可能对许多非任天堂粉丝来说比较陌生。提姆•斯坦珀与克里斯•斯坦珀(Tim 、Chris Stamper)两兄弟于1985年创立了Rare,而在这之前,两兄弟是很有资历的街机游戏开发者,他们为科乐美、世嘉等一些日本老牌游戏企业开发了不少街机游戏。也就是这份工作,使他们两人时常往返英国和日本,对当时日本的游戏产业有了独到的认识。

    斯坦珀兄弟两建立Rare的动机是因为不满意当时8位个人电脑的表现,转而想要为任天堂开发FC游戏。在凭借自己的诚意和技术获得了任天堂的许可后,Rare在短短的四年时间里为NES平台(美版FC)开发了超过四十款游戏,《巫师与武士(Wizards & Warriors)》、《战斗蛙(Battletoads)》等游戏因其优秀的图像音效表现以及街机风格深受好评。

斯坦珀两兄弟

    而在任天堂研发SFC的时候,Rare未雨绸缪,开始放缓游戏的开发速度,将大量的资金用于图形技术的研究,这些研究引起了任天堂开发部门的注意。于是任天堂于1994年和Rare达成了合作关系,购入Rare49%的股份,Rare从此成为了任天堂旗下的第二方开发商,走向了自己最辉煌的巅峰。

    Rare既然成为了任天堂的第二方,好处自然不少,其中之一就是可以在任天堂众多经典品牌中选一个来制作一款拳头产品。于是在1994年十一月,第一部非宫本茂监督导演的大金刚游戏《大金刚王国》横空出世,在全球范围内造成了相当热烈的反响。900万份的销量使得《大金刚王国》成为了SFC史上第三畅销的游戏,并被玩家们认为是有史以来最好的电子游戏之一。

《大金刚王国》

    在接下来的几年里,Rare持续为任天堂制作一批质量上乘、技术领先的优秀作品:《杀手本能(Killer Instinct)》、《007黄金眼》、《完美黑暗(Perfect Dark)》、《星际火狐大冒险》等等。无论在商业和名誉上,和任天堂合作时期的Rare都是毫无争议的一线大牌工作室,它代表的是欧美尖端图形科技与日本游戏创意理念的有机结合。

收购的阴影

    “当时在公司工作的总体感觉就是,我们是无所不能的,” 菲尔•托赛尔(Phil Tossell)是《星际火狐大冒险》的首席工程师。“身边有这么多才华横溢的人真是件不可思议的事,所有人心中只有一件事最关心的事就是做一款最棒的游戏。我那时候并没有意识到,这种独特的氛围来源于斯坦珀兄弟给予每个团队的自由和责任感。”

    作为工作室的创始人以及资历非常深的游戏开发者,斯坦珀兄弟对于Rare的管理采取的是非常自主的模式。一旦他们确定一个团队的能力和才华能够胜任工作,管理层就不会对这个团队加以任何的干涉和控制,放任整个团队完全的投入到游戏的制作中去。只有在出现团队无法解决的问题或者团队的表现欠佳时,斯坦珀兄弟才会出面处理问题。

    充裕的资金、团队之间良性的竞争、同事之间毫无芥蒂的关系、和任天堂亲密的沟通都是90年代Rare所独有的珍贵财富。

    2002年左右,菲尔•托赛尔还在忙于制作《星际火狐大冒险》,但是在公司内部却出现了一些关于收购的谣言:“由于团队之间相对隔离,所以在Rare里经常会出现各种谣言,”他说。“关于收购、买断之类的言论也是屡见不鲜。很多团队当时手头上都有项目,我也在忙着做《星际火狐大冒险》,所以都没怎么注意。”

    当时谣言四起的一个重要原因是Rare的合作伙伴任天堂出现了颓势,N64和NGC主机在世代战争中的表现不尽如人意。在经历了FC和SFC的辉煌之后,山内溥治下的任天堂显得过于强横和保守,给了索尼和微软瓜分天下的机会。

    而其实当时Rare内部的许多员工都和菲尔一样,对收购一事并没有太多的担心:“我们当时有点愚蠢和盲目的自信,认为我们是世界上最受欢迎的开发商。所以那些什么关于卖家的流言蜚语反而更让我们兴奋而不是紧张。当时的微软甚至都不是潜在的卖家之一。”由于任天堂占有Rare49%的股份,所以作为竞争对手的微软当时也没有奢望从“老奸巨猾”的山内溥手中买到Rare。

任天堂和山内溥成就了Rare,却没能继续走下去

    然而世事终归无常,山内溥在权衡利弊之后出乎意料的拒绝了Rare提出的收购报价。这使得微软真正意义上有足够的理由加入到买家的行列。“我们当然想要Rare,于是便提出了一份报价,”艾德•菲利斯(Ed Fries)是微软Xbox主机的缔造者,也是微软游戏部门的元老,先后在Bungie(光环开发商)、Ensemble(帝国时代开发商)以及Rare的收购过程中扮演重要的角色。“不过后来我们被告知Rare打算追随动视。我们立刻提高了报价,但是他们似乎主意已定。”然而动视和Rare的谈判在最后阶段因为不知名的原因破裂了,Rare回过头来询问微软的意向,双方一拍即合,一切都发生的很快。

潜移默化的改变

    对于微软来说,得到Rare这家任天堂曾经第二方开发商的好处是不言而喻的:任天堂损失一条臂膀,而微软似乎是得到了得力助手。而对于Rare来说,刚刚投到新东家的感觉也还算不错。“最大的变化就是我们可以自由讨论所有未参与的项目,”菲尔•托赛尔说。“工作的时候我们可以上上网,听听音乐,所以最初团队的士气还算不错。”

    但是随着时间的推移,Rare开始想念起老东家任天堂来。“微软在游戏方面看上去就像一个新手,”菲尔解释说。“他们有时候并不清楚应该怎么做游戏,反而要我们来做示范,教他们怎么做。这和我们与任天堂的合作完全是不一样的方式。微软根本无法提供给我们任天堂提供的支持,因为他们根本没有经验。”

    尽管负责收购Rare事宜的艾德•菲利斯也认识到了这一点,并且主张对于收购的工作室采取开发自由的管理策略,以保留工作室独有的企业艺术文化。但从历史角度来看,无论是在Rare身上还是在Bungie身上,微软这样的庞大帝国必定会将自己的企业文化潜移默化的带入到这些被收购的公司中去。

艾德•菲利斯为微软Xbox的崛起立下了汗马功劳

    而这种变化在艾德•菲利斯离开微软之后变得越来越明显。首当其冲的是Rare的测试部门被解散,因为微软的企业家不允许这种在项目间隙里经常“没活干”的部门存在。另一个变化就是加入了制作人的角色。虽然制作人在游戏行业里很普通,但对于Rare来说却是一个新角色,因为Rare以前的团队规模相对较小,项目直接由团队共同把控就足够。

    而最大的波动来自于Rare创始人斯坦珀兄弟的离去。“寻求新的机遇”,这是两兄弟对于离开Rare对外的一致说辞。而在Rare内部对此有着许多的猜测:例如兄弟对微软的不满、被收购后失去了动力、游戏行业的竞争越来越激烈等等,无论是真是假,整个Rare在斯坦珀兄弟离去之后都陷入了类似的困扰和迷茫。

    “以我个人的角度来说,当然是旧的Rare更适合我,”菲尔•托赛尔说道。“旧Rare的工作节奏和我更合拍,也有更多我想一起共事的人,有更多的自由空间、责任感和创意。但从全局的角度来讲,Rare团队的变化是在顺应这个行业的需求:规模更大的团队、更高的预算、更低的风险。团队的改变对于Rare和微软来说都是一种挑战,但是对Rare的生存来说都是必要的。”

    菲尔•托赛尔于2010年离开了工作了十几年的Rare去寻找自己的方向。在媒体的一些采访中他也表示Rare如今虽然有比较大的人员变动但依然还有很多杰出的人才。而他对于最大的遗憾就是Rare在这些年中开发了许多极具创意的游戏原型,却没有一个能够真正的出现在玩家眼前。

最终这三个对Rare极其重要的人都离开了Rare

预期之外的《盗贼之海》

    被微软收购之后的Rare开始进入低潮期。原本高效而又不失创造力的Rare在十几年的时间里推出了《宝贝万岁》、《班卓熊大冒险》、《Kinect 运动大会》等一些作品。虽然还能够证明工作室的才华没有完全丢失,但是却失去了将这些才华创意包装起来顺应时代和潮流的能力。换句话说就是,Rare变得越来越过时了。

Kinect失败的结局也是很多人不曾预料到的

    而这一切都很现实的反映在了《盗贼之海》里。虽然《盗贼之海》使用的是时下流行的虚幻4引擎,采用的是最受欢迎的4人联机模式,但Rare显然不知道如何去做一个受现代玩家欢迎的游戏。

    前段时间Rare的前员工在国外论坛Reddit上以自己的亲身经历表达了对《盗贼之海》开发过程中的许多疑惑和担忧。这位名为Rob Beddall的前员工表示《盗贼之海》的最初创意是非常棒的,团队的确想要做一款能够再度一鸣惊人的游戏。但是团队将大部分的时间浪费在了细节上而不是在内容添加上。在Rob Beddall工作的两年时间里,游戏的内容都没有实质性的进展,原本规划的游戏内容也在不断被删减。

    “我们总以为还会添加更多的内容,但是最后都是不了了之。新员工和实习生都非常喜欢在Rare工作,他们可以经常跑来跑去,时不时发个博客‘看,在Rare工作多棒’。而那些经验老道的开发人员只能面面相觑:‘这哪里是在做游戏?’。一切都很怪。”

    无论如何《盗贼之海》这款微软2018独占游戏三叉戟之一的航海冒险游戏还是如期发售了。在细细品味过Rare这个老牌工作室这几十年的发展历程后,我们可以发现,可能批评者们对于《盗贼之海》的定位出现了一些偏差。《盗贼之海》原本就不是一个传统的欧美3A规模游戏,也不是什么服务类长期运营的游戏,现在的Rare似乎也没有能力做到这些。

    《盗贼之海》跟Rare的《Kinect 运动大会》一样,是一个聚会游戏。它不适合核心玩家一天十几个小时的沉迷,不适合PVP玩家无时不刻的互怼,打开《盗贼之海》的正确方式或许就是偶尔朋友亲人相聚时,和他们来一场说走就走欢乐异常的海上旅行。嗯,从这个角度来说,《盗贼之海》还算不错吧。。。

    只不过在微软屋檐下沉寂多年的Rare以及Rare的粉丝们,会经常时不时的怀念起任天堂吧。

  作者:wayaway

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